【Giam】ファイル名が連番の画像をまとめてGIFアニメのファイルにできるソフト

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【Giam】ファイル名が連番の画像をまとめてGIFアニメのファイルにできるソフト【Giam】
制作:古溝 剛のオリジナルソフト公開ホームページ 
複数の画像ファイルを1つのGIFファイルにまとめるソフトです。GIFファイルってのは内部に複数の画像を持つ事が出来て自動スライドショーようになる画像ファイル形式です。つまりパラパラ漫画になる画像ファイル形式です。これを直接描いて作れるソフトは探せば色々あるんですが、既存の画像ファイルを一括して1つに出来るのが無いかなと探してみたらこれにありつきました。「GIF/MNG-LC アニメーション作成ソフト」との事で、「MNG-LC」というのも作れるのだろうけどコレが何なのかは知りません。
【Giam ダウンロード】
⇒フリーのGIF/MNG-LC アニメーション作成ソフト Giam ダウンロードのページ
このページから
・インストーラ版ダウンロード Giam209.EXE ver.2.09 (820,513 バイト)
・LZH版ダウンロード Giam209.LZH ver.2.09 (514,452 バイト)
の2タイプあります。
個人的にはLZH版がお勧めです。このソフトをメモリーカードや外付けHDDにでも入れておけば、どのPCに差し込んでも使えるから。あとPCを買い替えた時とかもフォルダを移動させるだけで再インストールする必要がないし、アンインストールする時はそのフォルダを削除すればいいだけだから。

【簡易使い方説明】
【Giam】ファイル名が連番の画像をまとめてGIFアニメのファイルにできるソフト
私はLZH版を利用させて頂いているのでその説明になります。圧縮ファイルを解凍すると中身はこれだけ。「Giam.exe」をダブルクリックでソフトが起動します。このファイルのショートカットをデスクトップとかに作っておくと便利。

【Giam】ファイル名が連番の画像をまとめてGIFアニメのファイルにできるソフト
立ち上げるとこんな画面。使い方は簡単。GIFアニメファイルにまとめたい画像をまとめてドラッグしてこのソフトに投げ込めばOK。合体素になる画像ファイルは「gazou01.jpg」「gazou02.jpg」・・・のようにファイル名を連番にしておく必要があります。しておかなくてもまとめて読み込めますが、それだと表示させる画像の順番が意図した通りになるとは限りません。その場合は手動で入れ替える事になります。連番ファイル名にしておくと全自動なのでかなり便利です。
後から画像を追加する事も出来ます。「やっぱこのコマいらんわ」って思ったコマだけを削除する事も出来ます。1コマあたりの表示時間の設定、特定のコマだけの表示時間の設定とかも出来るっぽいですけど、そこまでは私に必要ないのでこの機能はまだ突き詰めておりません。アニメ動画として観賞するGIFファイルを作りたい人には便利な機能でしょうね。

【Giam】ファイル名が連番の画像をまとめてGIFアニメのファイルにできるソフト
1番右にある再生マークのアイコンをクリックすると、別窓でこんな窓が出て再生状態をプレビューできます。1コマあたりの表示時間とかの調整が必要ならプレビューを見ながらやってみて。

【GIFにまとめる】
「ファイル」⇒「別名で保存」で1つのGIFファイルとして保存されます。上書きでもいいけど、万が一の為に別名保存がお勧め。保存する時に、色数を選べます。色数を少なくすればファイルサイズは小さくなります。



■使いどころ■
これは個人的な用途ですが、主にFLASHに使う素材を作るために便利なのでございます。
例えば、六角大王Superで3Dアニメーションを作れます。AVI、mpgなどの動画形式で。ただ、FLASHはサイトで公開するのを前提に作りますので、動画形式だとファイルサイズが大きすぎて使い物にならんのです(サイズオーバーでアップできない意味で)。また、仮にアップできたとしても、ブラウザゲームとしてはロードが長くなりすぎて不向き。アクセス過多でサイトがパンクして不通になる原因にもなりかねません。
六角大王Superのアニメはswf(FLASH形式)でも書き出せますが、これもサイズがでかすぎて使い物にならんのです。FLASHファイルの中の各コマ画像がBMPになる仕様だからです。
GIFでも書き出せるのでこれはケースバイケースで使える可能性はありますが、画質が綺麗なGIF固定なので比較的大きめサイズのGIFになります。

そこで、このフリーソフト「giam」です。
六角大王Superで作ったGIFファイルをgiamに投げ込んで色数の少ないGIFファイルに作り変えればファイルサイズを随分と小さくすることが出来ます。
絵以外の部分が透明なPNGファイルをGIFアニメ化する事も出来ますのでキャラ作りにもってこいなわけであります(上記の使用例の画像はPNGファイルを投げ込んだところです)。


■FLASHに持って行く■
ここからはFLASHを作る人にしか関係ない話なんですが。。。
上記の作業で作ったGIFファイルをFLASHに読み込んで使う魂胆ですが、ライブラリに投げ込んではいけません。それだとせっかく1つにまとめたGIFファイルは各コマ画像がバラバラになって読み込まれてしまいます。これだと各画像を手動で各フレームに並べていかなくてはならず、しかも画像の位置も調整しながら(になる事もあり)ですから想像するだけでも恐ろしい手間になります。

ところが、タイムラインのフレームにGIFファイルをドロップして投げ込むと、自動的にそのGIFのコマ順、かつ、全コマ画像の位置も全自動でバッチリ、かつ、そのGIFの各コマの再生時間にあったフレーム間隔で配置されるんです。FLASHのフレームレイトとGIFのフレームレイトが合っていなくても、GIFの再生時間に応じたフレーム数に自動調整されてFLASHに読み込まれます。フレームレイトがピッタリ合っていれば1フレームあたり1画像になります。
このフレームを全部、新規シンボルにでもコピペすれば「動くキャラMC」の出来上がりです。キャラに応じて、歩いてるモード、立ってるモード、剣を振るモードとか数パターン作ればプレイヤーキャラになりますね。
※AdobeFlashシリーズでの使用例です。パラフラやSUZUKAではどうなるのかは知らないです。


キャラを作るだけなら、こんな事をしなくてもFLASHでそのまま絵を描いて作れば作業は楽ですし早いです。
なのに、なんでわざわざGIF画像にして使うのか?
それはそうしないとFLASHの動作が重いからです。それも想像を遥かに超えてクソ重いのですよ。
正直、そない言うてもそれなりに動くでしょうって軽く考えてたんですけど、ナメてはいけない重さでございました。

FLASHで描く絵は「ベクター画」と言って、ベジェ曲線とかナントカっていう・・・まぁよくわからんが、イラストレーターというソフトとかで描くのと同じタイプの絵です。
このベクター画の仕組みってのは「絵そのもののデータ」ではなくて、「この点からこの点まで何色の線で、これぐらいのカーブで、塗りは何色で・・」という絵を生成するための設計図データみたいなものなんです。ベクター画を表示するという事は、PCがその設計図データを読んで絵の形を再現して表示するという事であります。だからベクターで描かれた絵を表示している時点で常にPCは計算をしています。JPGなどの画像ファイルとは違い、単に表示するだけでCPU負荷が相当かかります。その代わりに拡大縮小しても画質が劣化しない、ファイルサイズが小さくなるという利点があります。音ファイルで言えば、WAVやMP3とMIDIファイルの違いみたいなもんです。

こういうベクター画の特性を知らずにベクター絵のキャラでシューティングなんか作ってしまったものだから、重いのなんのって。アタリ判定などの毎フレーム処理が少ない脱出ゲーム程度ならベクター画のままでもたいして問題ないのですが、常に何かが動いているシューティングでベクター画を使うと、こんなに重くなるものなんだと思い知ったのであります。好き放題にベクター画で描いて作り進めてたんですが、まともにゲームにならん重さでした。動くようにまで改善するのに相当苦労したんですが重い原因はベクター画にあったとわかったのでございます。

これに懲りてシューティングみたいな動きのあるゲームを作る時は可能な限り画像ファイルを使おうってことで。だからわざわざ、「ベクター画で手描き⇒FLASHから画像ファイルで書き出し⇒このキャラに動きアニメがあれば各コマ絵を連番画像ファイルとして書き出し⇒GIFファイル化⇒FLASH側にGIFアニメとして逆輸入」という一手間をかけてキャラを作って使うのでございます。各コマを連番で書き出すまでの作業だけでも相当めんどくさいけど、更にGiF画像を逆輸入した時の画像並べまで手動となるとその作業量に気が遠くなってもうやる気しない。
これを効率良くやる為にに見つけたgiamです。操作はシンプルだし使い勝手も良いし気に入ってます。
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